Pré-candidatos buscam ‘gamers’ atrás de votos

Comunidade com mais de 63 milhões de brasileiros já foi domínio de Bolsonaro, mas ações da pandemia enfraqueceram poder do presidente na área

Postado em: 22-09-2021 às 08h33
Por: Raphael Bezerra
Comunidade com mais de 63 milhões de brasileiros já foi domínio de Bolsonaro, mas ações da pandemia enfraqueceram poder do presidente na área | Foto: Reprodução

Potencial eleitoral e de engajamento para campanhas políticas, o mercado gamer tem sido alvo de pré-candidatos e do presidente da República em busca de apoio para as eleições no próximo ano. A estratégia foi utilizada por Jair Bolsonaro (sem partido) após as eleições de 2018 com acenos a jogadores profissionais e ao público com redução de impostos em produtos importados, além de publicações de fotos jogando videogame. Principais concorrentes na disputa eleitoral de 2022, Ciro Gomes (PDT) e Luiz Inácio Lula da Silva (PT) reservam parte das suas agendas para gravar e fazer lives para o mesmo público.

A estratégia de Bolsonaro de reduzir o IPI para videogames em outubro do ano passado não surtiu muitos efeitos práticos, nem para sua popularidade entre os consumidores, nem para a redução dos preços em si (tendo em vista que a alta do dólar e a desvalorização do real deixou os produtos ainda mais caros que no passado). Já a sua popularidade tem sido minada por influenciadores e organizações que durante a pandemia abandonaram o barco do presidente.

Maior ídolo da comunidade de Counter-Strike Global Offensive (CSGO), Gabriel “Fallen” chegou a receber uma ligação de Bolsonaro em 2019 e ouviu do presidente sobre os “avanços no que se refere aos impostos na área gamer em geral”. A conversa desaguou depois na proposta de redução de impostos para a área.

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No primeiro aceno aos gamers, a postagem de julho de 2019 atingiu mais de 3 milhões de visualizações. Ao mandar um abraço ao público, o presidente foi correspondido por gigantes do cenário profissional de CSGO, como os ex-campeões mundiais ‘Tako’, ‘Fallen’, ‘Fer’, ‘HenR1’ e outros. Juntos, esses jogadores acumulam mais de 2 milhões de seguidores e o gesto repercutiu na comunidade também de outras modalidades.

Outro braço importante do mercado são os ‘streamers’, jogadores e influenciadores que fazem live das partidas enquanto conversam com o público, que também declaram apoio a Bolsonaro na campanha de 2018. O maior streamers do mundo, o brasileiro Alexandre “Gaules” que já bateu mais de 390 mil pessoas ao vivo e 20,9 milhões de espectadores únicos entre o dia 1º de janeiro e 31 de dezembro de 2020, também apoiou o presidente.

Jair Renan Bolsonaro, o filho 04, se arriscou nas lives em busca de consolidar o apoio do pai na comunidade, mas foi banido da plataforma por violar as políticas de conduta de ódio.

Apoio derreteu na pandemia

A comunidade passou de apoio a críticas durante a pandemia da Covid-19 diante do discurso negacionista de Bolsonaro e não levou mais de um ano para que o apoio do presidente derretesse. Alias, seu discurso contra as medidas de isolamento social para prevenção da Covid enfraqueceu o presidente nas redes sociais com diversos influenciadores criticando sua postura. Essa perda de apoio na comunidade gamer foi destaque de reportagens da Folha de São Paulo, 

Fallen criticou a postura de Bolsonaro após pronunciamento em cadeia na rádio e TV no começo da pandemia. “Pessoal, ao que tudo indica no mundo o coronavírus é muito mais do que sério. A fala do presidente hoje foi de contramão a todas as medidas que vêm sendo tomadas no mundo. Se você tem a possibilidade, não saia de casa”, disse o jogador.

“Entendo o receio da recessão e prejuízo econômico que o mundo inteiro vai sofrer ao parar por tanto tempo. Mas nessas horas acredito que o mais ético e humano seja pensar em salvar o maior número de vidas possíveis”, completou.

O influenciador ‘Gaules’ também criticou a postura do presidente nas redes sociais e disse ter se arrependido de ter votado em Bolsonaro. Triste de ver a posição do presidente do nosso país.. Me arrependo de ter votado nele mas não me arrependo de ter tentado algo diferente do que estava.. na próxima eleição é reparar esse erro votando em algo novo! Nossa parte podemos fazer ajudando o próximo e fazendo o bem”, disse. 

Ele também proibiu seu público de elogiar o presidente prometendo o banimento de suas lives. “Se fizer campanha, vai tomar ban”. Em resumo, quem falasse bem do mandatário seria expulso da transmissão ao vivo. “Agora, pedir para que uma pessoa que não tem a mínima empatia não esteja à frente de uma nação… Cara, eu acho que é isso que a gente busca todos dias”.

Ciro e Lula tentam surfar na mesma onda

Quem tem investido pesado na comunidade gamer é o pedetista Ciro Gomes. O pré-candidato a presidente estreou sua própria live jogando videogames com seu filho e figuras públicas. Com uma estética moderna, ele tenta se aproximar da comunidade e levar outros políticos como o ex-ministro da Saúde Luiz Henrique Mandetta e o senador e vice-presidente da CPI da Pandemia, Randolfe Rodrigues.  Chamada pelo pré-candidato de ‘Ciro Games’, a live utiliza o espaço para debater políticas públicas, cenários econômicos, pandemia e desmentir ‘fake news’.

O ex-presidente Lula, ainda que mais tímido, também gravou vídeos simulando a estética do cenário. Vestido com uma jaqueta azul claro, Lula colocou um ‘headset’ (fone de ouvido comum entre os jogadores), para criticar a postura do presidente que exigia o voto impresso. 

E quem é o público alvo?

O Brasil tem mais de 61 milhões consumidores de jogos eletrônicos nas mais diversas plataformas, revela pesquisa encomendada pela Brasil Game Show (BGS) em parceria com o Instituto Datafolha. A maioria desses jogadores é composta por mulheres, que representam 51,5% desse público. Os jogos são oferecidos em três plataformas: consoles (os videogames tradicionais), computadores e smartphones. 

Cada plataforma abrange diferentes classes sociais, sendo os computadores e videogames destaques entre as classes A, B1 e B2, enquanto os jogos para celulares abarcam um público de classe C. Essa diferença tem relação com a acessibilidade de cada um dos produtos e, cada plataforma também detém diferentes modalidades de jogos e esportes eletrônicos.

Em relação à idade dos gamers brasileiros, a maioria do público é adulta, com 22,5% possuindo entre 20 a 24 anos e 18,6% entre 24 e 29 anos. O público de 16 a 19 anos representa 10,3% dos respondentes, enquanto pessoas de 40 anos ou mais de idade constituem 18,9% dos gamers no País.

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