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sábado, 23 de novembro de 2024
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Negócios

Como plataformas de streaming de jogos crescem no mercado digital

O Brasil ocupa a 13ª posição no ranking
das maiores fatias do setor streamer

Postado em 28 de julho de 2022 por Victória Vieira

No mercado de trabalho atual, diversas maneiras estão surgindo para que as pessoas possam se desdobrar para conseguir uma renda. Entre elas a internet, o empreendedorismo e as redes sociais geraram uma nova funcionalidade.

Porém, algo que tem chamado a atenção nos últimos anos, principalmente durante a pandemia de covid-19, são as plataformas de streaming gamer. Esse ramo tem tido um aumento de consumo e se sustentado como uma ferramenta diferente da que as pessoas já viram.

Os streamers seguem uma carreira onde a forma de recebimento é proporcional ao número de pessoas que acompanham as famosas “lives”.

O mercado

Para quem deseja seguir nessa área, é essencial saber que é uma profissão arriscada, isto é, pode ou não ter o sucesso esperado. As “lives”, como o próprio nome remete, são formas de transmissão on-line e ao vivo para que os jogadores possam se comunicar com o público que acompanha seu trabalho. Assim, a instabilidade do número de visualizações é o maior empecilho na carreira.

A base necessária vem diretamente do marketing e publicidade. Nesse meio, as divulgações das transmissões geram a atenção e atraem o público para criar um fluxo digital nos acessos. Afinal, o lucro advém de doações de apoiadores que acompanham as “lives”.

As principais plataformas são: Twitch, Facebook Gamer, Youtube Gaming, Trovo, Booyah! e TikTok. Dessa forma, é possível encontrar de streamers maiores a menores.

De acordo com um levantamento feito pela Price Water House Coopers (PWT) em 2017, o Brasil ocupa a 13º posição no ranking de maior mercado do setor streamer. Somente em 2016, o mercado de jogos online e streaming movimentou cerca de US$ 1,6 bilhão, equivalente hoje a R$ 8,3 bilhões.

Apesar da grande movimentação, os gastos para obter os recursos referentes à produção de conteúdo são evidentes como as principais dificuldades nesse universo. É preciso ter equipamentos que facilitem o trabalho de realizar as transmissões e entrar rapidamente ao vivo para todos os seus seguidores.

“Importar estava ficando muito caro. As fábricas avaliaram que era mais barato produzir no Brasil. Os custos para o consumidor ficaram mais baratos. O Playstation entrou no Brasil custando R$ 4 mil. Hoje, você acha por R$ 1,3 mil”, explicou Alexandre Eisenstein, sócio da consultoria PWC.

Dificuldades e preconceito

A maioria de profissionais nesse ramo são homens, como por exemplo Casimiro, Alanzoka, Nobru e Cellbit. Chega a ser estranho e surpreendente quando há um grupo de mulheres ou LGBTQIA + streamers, já que esse mercado vem enfrentando ações machistas e preconceituosas.

Essas pessoas lutam por tolerância, resiliência e espaço nessa área. Segundo dados divulgados pela Reache Insights, 77% das mulheres gamers passaram por situações desconfortáveis em relação ao seu gênero.

“No meu primeiro dia de streaming, enquanto fazia divulgação após uma partida, um dos jogadores começou a me insultar. Sofri gordofobia, racismo e insultos com as piores palavras que possa imaginar. Ele me disse que eu não deveria estar jogando, apenas pelo fato de eu ser uma mulher”, desabafou Laura Cavalcante, mulher preta e streamer há três anos. 

Ela destaca que já chegou a usar nomes masculinos para se proteger do assédio nas plataformas, mas segue trazendo visibilidade do respeito a mulheres no mundo da modalidade esportiva eletrônica.

“Eu sempre tentei manter meu pensamento de que eu não poderia me esconder, que se eu me escondo, estou permitindo que eles me reprimam. E eu não consigo deixar isso acontecer. Esse é um dos motivos que me faz continuar fazendo streaming: para mostrar para as meninas que a gente não deve se esconder por um nome masculino e sim pegar nosso lugar de direito, seja onde quisermos”, relatou. 

O público

O maior público são os jovens. Adolescentes de 12 a 18 anos consomem esse conteúdo em média de 7 horas e 20 minutos, eles gastam mais seu tempo livre em jogos do que com qualquer outra atividade. Assistir TV, filmes, séries, ouvir música e sair com os amigos está deixando de ser prioridade, agora a nova preocupação é não perder a “live” do seu streamer favorito.

“O brasileiro tem por escopo ser gerador de conteúdo e para isso aumentar é só ser menos hostil internamente ao mercado de jogos. Ainda há preconceitos. Na hora em que o aluno fala que vai fazer uma graduação de jogos, os pais não gostam. Com o tempo, a gente está mudando isso. A minha geração já está vindo com a ideia de que jogo é coisa séria, é conteúdo como cinema”, afirmou Victor Azevedo, professor de Marketing Digital do Ibmec e do curso de Jogos Digitais da Universidade Veiga de Almeida.

Em comparação a tempos passados, os maiores formadores de opinião para a geração Z (quem nasceu na primeira década do século XXI) são os influenciadores. O streamer propõe um papel de comunicador e carrega uma responsabilidade ideológica nas ações, pois são pessoas que estão à procura de alguém para se espelhar e um exemplo a ser seguido.

Esse é um dos conselhos que a streamer Lu Croft, de 23 anos, traz para aqueles que estão animados e procuram se aventurar nesse universo. “Não pode deixar o sucesso subir à cabeça. Seja paciente, persistente e tenha um pouco de ambição, que também é bom. E acima de tudo, seja criativo, coloque a cabeça para pensar e traga inovações. Sem esquecer que você está ali no papel de comunicador”, disse.

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