terça-feira, 6 de outubro de 2026
Regulamentação

Vereador propõe ‘e-sports’ como prática desportiva em Goiânia; entenda o que muda

“A prática dos jogos virtuais é resultado de mudança cultural provocada pela difusão da internet”, afirmou o vereador

Rodrigo Melopor em

Regulamentar o ‘e-sports’ como prática desportiva, em Goiânia, é teor de matéria que tramita na Câmara, já aprovada pela Comissão de Constituição e Justiça (CCJ). O texto é de autoria do vereador Léo José (Republicanos).

Segundo o projeto de lei, a modalidade consiste em jogos virtuais ou eletrônicos praticados por meio da rede mundial de computadores conectados à internet, em que jogadores podem estar on-line em qualquer parte do mundo.

O parlamentar afirmou que o objetivo é que dar mais oportunidades para os atletas e grupos da modalidade e-sport, para que tenham os mesmos direitos dos atletas convencionais de esporte.

“Com essa medida, esses atletas podem receber bolsas, conseguir patrocínios, receber incentivo do governo. A proposta ajuda aqueles que até tem a renda como os jogos como a principal da família. Os atletas dessa modalidade devem ter as mesmas condições que os outros atletas”, alega o vereador”, informou Léo Jose ao O Hoje.

Além disso, o vereador aponta que os ‘e-sports’ contribuem para promover desenvolvimento cognitivo, capacidade de pensamento abstrato e de trabalho em equipe por parte dos jovens.

“A prática dos jogos virtuais é resultado de mudança cultural provocada pela difusão da internet”, afirmou o vereador.

Goiânia sedia copa e-sport

O incentivo aos esportes digitais é uma realidade em Goiânia, que foi a única capital do País a sediar um campeonato público das modalidades Free Fire e Fifa 22, pelo segundo ano consecutivo. A 2ª edição da Copa Goiânia de E-Sports aconteceu no dia 21 de maio, no Goiânia Shopping.

O torneio se estende até outubro com programações que vão movimentar cinco shoppings centers da Capital e região metropolitana. Ao todo serão cinco etapas classificatórias e a final será em outubro, no Ginásio Rio Vermelho.  

Três em cada quatro brasileiros jogam games

De acordo com o levantamento da Pesquisa Game Brasil (PGB), o público gamer brasileiro cresceu 2,5% em comparação ao ano passado, atingindo a maior marca histórica. A pesquisa traz outros dados como classe social predominante, plataforma preferida, entre outros.

Segundo o PGB, 3 em cada 4 brasileiros jogam em alguma plataforma. Como era de se esperar, smartphones continuam sendo a plataforma mais usada entre os gamers brasileiros com 48,3% da preferência. A classe média, com 62,7%, é a que predomina. Em seguida, vem a classe A (13,5%), classe média alta (12,3%) e 11,6% para a classe D e E.

Outros dados da Pesquisa Game Brasil

  • Em relação a etnias, 49,4% dos gamers brasileiros são negros (pardos e pretos) e 46,6% são pessoas que se identificam como brancas;
  • Durante os anos de pandemia, 72.2% dos jogadores afirmam terem jogado mais;
  • 81.2% dos gamers já ouviram falar de eSports, um aumento de 16.9% em relação ao ano passado;
  • NFT e Metaverso, assuntos em alta neste ano, são conhecidos por 49,2% e 63,8% respectivamente;
  • Para 76,5% dos gamers brasileiros, os jogos são sua principal forma de entretenimento, totalizando um aumento de 8.5% sobre o ano passado;
  • As mulheres são maioria entre os gamers, representando 51% desse público
  • Jovens entre 20 e 24 anos são a maioria entre os jogadores com 25,5%, seguidos de adolescentes entre 16 a 19 anos (17,7%) e jovens de 25 a 29 anos (13,6%);
  • 17% dos gamers brasileiros investem em criptomoedas, com o Bitcoin tendo a maior preferência (79,2%);
  • Com o crescimento de 2.5% no número de jogadores no Brasil, esse total passa para 74,5% da população afirmando jogar games neste ano.

A pesquisa reforça que os celulares vêm crescendo cada vez mais como plataforma preferida, por conta da acessibilidade ao aparelho. Nesta edição da PGB, PC está em segundo lugar (23,3%) e consoles por último com 20% da preferência. O levantamento aponta, ainda, que a maioria dos gamers (36,9%) preferem jogar online.

Sobre a predominância feminina, ela “se relaciona aos smartphones, plataforma com mais adeptos de jogos no Brasil e com volume ainda maior do público feminino (60,4%), mas também com as características gerais da população do Brasil”, disse Guilherme Camargo, sócio da Sioux Group, empresa responsável pela pesquisa.

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Goiânia projeto de lei

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