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quinta-feira, 5 de dezembro de 2024
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Pandemia

Com quarentena, mercado de jogos cresceu 12% em 2020

Com pessoas passando mais tempo dentro de casa, mercado de games sente impacto positivo | Foto: Reprodução

Postado em 20 de fevereiro de 2021 por Augusto Sobrinho
Com quarentena
Com pessoas passando mais tempo dentro de casa

Igor Afonso

O mercado de jogos eletrônicos obteve crescimento de 12% de faturamento em 2020 quando relacionado ao ano anterior, atingindo receita de 126,6 bilhões de bolares. Os números são apresentados no novo relatório da SuperData, departamento de análise e pesquisa da Nielsen Games.

O documento aponta o lockdown, ocasionado pela pandemia de Covid-19, como um dos fatores que impulsionaram o consumo dos games. Em janeiro e fevereiro foi registrado um aumento de apenas 6%, porém o crescimento significativo de 14% teve início a partir de março quando a quarentena começou a ser praticada de forma efetiva em todo o mundo.

“Por ser um segmento pensado para as pessoas ficarem dentro de casa, os jogos acabaram sendo um caminho usado por muitos como meio de distração, posicionando o mercado de games como um dos poucos que teve impacto positivo dentro de uma pandemia de escala mundial”, opina Thiago Alves, head of partnerships da equipe de jogos Red Canids.

Quando se relaciona diretamente ao Brasil, Thiago é categórico em pontuar que o mercado de games está longe de seu potencial máximo e precisa de aprimoramentos. Os dados revelam que esta é uma área muito promissora para as empresas fazerem investimentos no setor, aliando as potencialidades oferecidas pelos games com o tipo de serviço e/ou produtos que oferecem.

“Tanto um profissional que quer trabalhar neste segmento quanto uma empresa que deseja conhecer e entender este universo, o momento para investir é agora, porque vai abranger um mercado cheio de oportunidades e um público que consome muito e está cada dia mais integrado”, sugere o especialista.

O mercado de jogos mobile ainda é hegemônico no topo, sendo responsável por 58% do faturamento anual do setor. Outros dois setores que tiveram bom rendimento no ano passado como os jogos gratuitos para computador que representaram 17% da receita total do setor. Além deles, os games Premium de console que representam uma fatia de 14% do faturamento anual em games digitais.

O comportamento do usuário foi de investimento em dois setores, conforme aponta o estudo. O primeiro foi o de games gratuitos, sendo responsáveis por 78% da receita total de 2020 e o segundo, foram os investimentos em jogos Premium, responsáveis por 28% da receita total em games.

O contador Thiago Teixeira é gamer de carteirinha e explica que aproveitou o período de quarentena para investir mais em jogos. “Com a pandemia eu passei a investir em jogar mais para poder ficar mais casa. Antes eu comprava um jogo por mês ou menos, jogava somente LOL, agora eu compro dois por mês, dependendo do preço investido”, comenta.

Situação parecida com o técnico em informática, Rafael Vieira, que narra uma jornada de aquisições para seu arsenal gamer durante a pandemia. “Eu vi que ficaria mais tempo em casa, tanto por causa do home office quanto por causa da pandemia no geral, não tinha para onde sair, festas e nem nada. Acabei investindo nos meus jogos, comprei dois controles novos, no outro mês comprei um sensor de movimentos, depois troquei minha cadeira do computador, troque meu teclado, os fones e por fim, investi em uma internet melhor e mais rápida, porque para sustentar todos os jogos onlines, tinha que ser uma internet muito boa”, ressalta.

O aparecidense comenta ainda que em uma comparação com o pré-pandemia, ele gastava pouco com jogos e somente durante a pandemia os gastos aumentaram. “Parecia que eu não tinha tanto tempo, sabe? Comprava um jogo a cada dois ou três meses e agora, eu já fico de olho nos lançamentos, promoções, sempre esperando para comprar algo”, finaliza.

Previsão

Ainda de acordo com a SuperData, a expectativa é de que haja crescimento de 2% no mercado total em 2021, com faturamento de US$ 142,2 bilhões. “A disponibilidade de vacina não deve causar uma quebra no mercado de games”, aponta o documento.

 Os analistas do ramo avaliam que um dos motivos para esse resultado é que o mercado asiático teve considerável aumento em receita neste ano, tanto no setor de jogos gratuitos (diferença de 11% no comparativo anual), quanto no de games premium (20%). A China, principal mercado do continente, foi um dos exemplos de combate rápido contra a Covid-19, tendo assim, boa receita em jogos no ano de 2020. (Especial para O Hoje)

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